Incarnez les Dieux des mythes Nordiques
Ouvrez le livre des Scaldes,
qui chante le crépuscule des Dieux.
Yggdrasil, frêne cosmique
soutenant les neuf mondes, est menacé.
Le Ragnarök approche.
La dernière bataille, annoncée depuis l’aube des temps,
débute maintenant.
Vous, puissants parmi les Dieux, devez faire face
à l’inexorable attaque des Forces du Mal.
Votre seul but : les empêcher de détruire Yggdrasil.
Yggdrasil Chronicles est un jeu coopératif captivant et immersif, avec différents modes de jeu dont une campagne de 6 scénarios rejouables, un mode 2 joueurs et un mode solo.
Les joueurs y incarnent les Dieux, parcourant l’Arbre-Monde Yggdrasil afin de repousser leurs ennemis. Pour éradiquer ces fléaux qui menacent jusqu’à la vie même du frêne cosmique, ils peuvent compter sur le soutien des peuples et créatures nordiques, leurs compétences et le pouvoir de leurs artefacts divins. Mais plus encore leur coopération et leurs Relations leur permettront de venir à bout de la perfidie de Surt, Hel, Iormungand, Fenrir, Loki et Nidhögg.
Etes-vous prêt pour une immersion dans le Panthéon de la Mythologie Nordique ?
À l’attention j’invite toutes les générations,
Les fils de Heimdall, grands et petits ;
Je voudrais du Père des Élus proclamer les mystères,
Les traditions antiques des héros qu’autrefois j’ai apprises.
Je me souviens des Iotes nés au commencement ;
Eux, jadis, ils m’ont enseignée :
Je me souviens des neuf mondes, des neuf forêts,
Du grand Arbre du milieu, sur la terre ici-bas.
=Visions de Vala=
Déroulement du jeu
Yggdrasil Chronicles se joue en séquences de jeu.
Au début de chaque séquence et simultanément, tous les joueurs piochent une carte Ennemie de leur paquet et la placent face cachée sur la roue des Ennemis.
Puis, dans l’ordre choisi par les joueurs eux-mêmes, chaque joueur enchaîne les 3 actions suivantes :
- Révéler l’Ennemi (obligatoire) : si une carte du même Ennemi est déjà visible sur la roue des Ennemis, l’Ennemi agit.
- Se déplacer sur Yggdrasil : chaque monde permet de réaliser une action qui lui est propre.
- Agir : les options sont combattre, réaliser l’action du monde ou le soigner s’il est ravagé.
Les frères s’affronteront
Et se mettront à mort.
Les cousins violeront
Les lois sacrées du sang.
L’horreur régnera parmi les hommes,
La débauche dominera.
=Voluspa, strophe 45=
Les Ennemis
Surt, Hel, Iormungand, Fenrir, Loki et Nidhögg
Lorsqu’un Ennemi s’active, il se déplace et déclenche un effet.
- Chaque ennemi se déplace d’une certaine façon sur l’arbre monde, à l’exception de Nidhögg qui lui avance sur le livre des Sagas et indique ainsi si nos héros se rapprochent de l’issue du scénario. Si un Ennemi en rejoint un autre, ils ravagent le monde où ils se trouvent, privant les joueurs de l’action associée.
- De même, les effets varient d’un Ennemi à l’autre. Ils peuvent par exemple générer la rotation d’un niveau de l’arbre monde, blesser le héros actif, activer des Iotunns dont les pouvoirs bloquants viennent perturber les plans des Dieux, ou tout simplement… mettre fin à la partie.
Une fois la résolution effectuée, les propriétaires respectifs des 2 cartes ayant activé l’Ennemi les récupèrent et les placent sous leur paquet, sans mélanger.
Mémoriser l’ordre des cartes Ennemi dans les paquets permet d’anticiper leur arrivée et de s’organiser avec les autres Dieux de manière plus efficace.
Les Mondes
Alfheim, Vanaheim, Asgard, Midgard, Nidavellir, Svartalfheim, Iotunheim, Niflheim et Muspellheim
Chaque monde offre une action différente. Le choix du déplacement, vers un des deux Mondes du niveau où vous vous trouvez (pas de changement de niveau) ou vers un des deux Mondes situés à l’aplomb de celui où vous vous trouvez (changement de niveau), doit donc être judicieux et concerté.
D’autant que la présence de Dieux et/ou d’Ennemis sur le monde que vous ciblez conditionne l’action que vous pouvez réaliser :
- Combattre un des Ennemis présents pour le faire battre en retraite
- Réaliser l’action du Monde, avec un bonus si un autre Dieu est présent ou un malus si un Ennemi est présent
- Soigner l’arbre si le monde est ravagé
Les mondes permettent par exemple de réduire la force de certains Ennemis, de gagner des artefacts ou encore d’améliorer votre capacité à prévenir les risques lors des combats.
Le loup se gorge
De la vie des hommes lâches.
Il rougit de gouttes sanglantes
la demeure des Grandeurs ;
Les rayons du soleil s’éclipsent dans l’été suivant,
Tous les vents seront des ouragans.
=Voluspa, strophe 41=
Les Risques
Vous gagnez toujours les combats que vous déclenchez et vous pouvez toujours réaliser les actions risquées. Mais dans les deux cas, vous prenez le Risque de perdre des Points de Vie. Le niveau de risque encouru dépend de l’action elle-même ou de la Force de l’Ennemi combattu.
Chaque fois que vous prenez des Risques, vous pouvez prévenir ces Risques grâce aux Héros présents en Valhalla et grâce à un jet de sauvegarde. Vous pouvez augmenter le nombre de dés lancés avec l’aide des Vanes et modifier les résultats des dés grâce aux Elfes. Vous pouvez aussi éventuellement bénéficier de l’effet d’un Artefact que vous possédez.
Chaque risque non prévenu vous fera perdre 1 point de vie.
Le feu et l’eau, le fer et tous les métaux,
les rochers, la terre et les pierres,
les arbres, les maladies,
les bêtes sauvages, les oiseaux,
les poissons et les serpents venimeux,
tous prêtèrent serment.
=Edda, par Snorri Sturluson=
L’arsenal des Dieux
Pour faire face au danger qui menace l’Arbre-Monde, vous, Dieux, disposez heureusement :
- du soutien sans faille de nombreux Alliés pour vous accompagner dans cette quête légendaire : les Elfes, les Vanes, les Héros
- de la dévotion des Créatures pour vous aider à sauver Yggdrasil : Nornes, oiseaux, animaux de la forêt, chevaux…
- de Compétences , qui peuvent évoluer en mode Campagne : troupes de départ, capacités de combat, Relations privilégiées avec les autres Dieux
- et de Pouvoirs divins propres à chacun, utilisables autant de fois que nécessaire, à chaque partie.
Les nuées ardentes s’ouvrent devant les fils de Muspell.
Le feu et la glace mêlés soufflent sur le Bifrost,
L’arche entre les mondes s’apprête à sombrer.
La fumée tourbillonne, annonce l’ultime bataille.
Fin de partie ou de quête
En mode découverte, la partie prend fin et les joueurs gagnent tous ensemble dès que Nidhögg atteint le symbole Arbre sur la page du Livre des Sagas.
Les joueurs perdent tous ensemble, immédiatement, si au moins une des deux conditions de défaite suivantes se réalise :
- Un Dieu perd son dernier Point de Vie.
- Un Ennemi s’active et il est impossible d’appliquer son effet.
En mode Campagne, d’autres conditions de défaite peuvent apparaître.
Une nouvelle terre je vois émerger
D’entre les flots, verte une seconde fois :
Des cascades y couleront et l’aigle volera au-dessus d’elles,
Guettant les poissons dans les torrents.
Les Ases se réuniront de nouveau à Idavoll,
Parlant du puissant Serpent cosmique,
Se remémorant les puissants jugements
Et les antiques mystères du Grand Dieu.
Dans l’herbe verte seront retrouvées
Ces magnifiques pièces de jeu en or
Qu’ils possédaient aux jours d’autrefois.
=Voluspa, strophes 59 à 62=