Le jeu de civilisation en 104 cartes.
Développez une civilisation en faisant preuve de tactique et de diplomatie. Dans un des six domaines classiques – Militaire, Religion, Economie, Science, Art et Utopie – tentez de prendre l’ascendant sur les autres joueurs.
Pour cela, il vous faudra combiner les effets des cartes et surveiller l’avancée de vos adversaires. N’oubliez jamais que vous êtes dans une course au développement ! Nouez des alliances temporaires avec d’autres joueurs peut vous permettre de ralentir le joueur en tête, avant la dernière ligne droite.
Soyez le premier à obtenir 7 cartes dans un domaine, et vous entrerez dans l’Histoire.
Le but du jeu
Pour gagner immédiatement, vous devez posséder devant vous à la fin de votre tour, 7 cartes du même Domaine (ou 8 cartes pour les parties à 2 joueurs).
Si aucun joueur n’atteint cet objectif avant la fin de la partie, c’est le joueur qui est majoritaire dans le plus de Domaines qui gagne.
Le principe du jeu
À votre tour, vous jouez une carte de votre main devant vous. Ainsi au fur et à mesure des tours va se former votre plan de jeu.
Puis vous appliquez les effets permanents ou les effets de sacrifice à votre disposition d’après votre plan de jeu.
Enfin vous piochez des cartes afin de compléter votre main au nombre de cartes autorisé.
Les cartes sont réparties en six Domaines.
Militaire
Science
Religion
Art
Economie
Utopie
Chaque Domaine procure deux types d’effet bénéfique :
- un effet permanent, tant que vous possédez le nombre minimum de cartes requis.
- un effet de sacrifice qui se déclenche si vous défaussez une carte du Domaine concerné.
Exemple avec la Religion
- Effet permanent (Livre saint)
Tant que vous possédez 2 cartes Religion dans votre plan de jeu (à 4 joueurs), votre nombre limite de cartes en main passe de 3 à 5 cartes.
- Effet de sacrifice (Inquisition)
Défaussez une carte Religion de votre plan de jeu. Puis choisissez un joueur et prenez toutes les cartes de sa main. Mélangez-les aux vôtres, choisissez celles que vous voulez puis redonnez à ce joueur autant de cartes que vous lui avez prises.
L’effet de l’Art est différent des autres. Il s’agit d’un pouvoir de copie. Seul le joueur qui possède le plus de cartes Art dans son plan de jeu peut en bénéficier. Pour le symboliser, ce joueur prendra possession de la pièce de Majorité en Art.
Une course pleine d’embûches vers l’hégémonie
Les autres joueurs surveillent votre avancée dans la course comme vous surveillez la leur. Vous devrez utiliser les effets des cartes au bon moment, pour accélérer votre progression ou freiner celle de vos adversaires.
Fin de partie
L’Hégémonie
La partie s’arrête dès qu’un joueur possède dans son plan de jeu 7 cartes du même domaine (ou 8 cartes pour une partie à 2 joueurs). Ce dernier est alors immédiatement déclaré vainqueur.
Les Majorités
Autre cas de figure : la pioche s’épuise avant qu’un joueur puisse gagner par Hégémonie. Alors pour chaque domaine, on octroie un point au joueur qui possède le plus de cartes dans ce domaine. Le vainqueur est alors le joueur avec le plus de points.
Matériel
- 4 Aides de jeu
- 1 pièce de Majorité en Art
- 104 cartes réparties en 3 Âges et 6 Domaines.